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vr眼鏡對眼睛損傷的十大注意
導(dǎo)語:雖然離屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距離上, 因?yàn)橛型雇哥R的存在, 你看的是幾米甚至上百米遠(yuǎn)的東西。我們算是國內(nèi)第一批做VR(虛擬現(xiàn)實(shí))游戲的團(tuán)隊(duì)了, 基本上都是一路踩著坑過來的, 也從側(cè)面說明了目前VR游戲的不成熟。 但是, 得益于大公司的資源, 機(jī)會和合作關(guān)系優(yōu)勢, 我們能在第一時(shí)間獲得前沿的資料, 并可以體驗(yàn)到最新的一些硬件原型。 所以, 對于整個(gè)行業(yè)的發(fā)展趨勢, 相對于其他人會了解的更深入一些。 不過最近我們發(fā)現(xiàn), 大眾(甚至是做游戲開發(fā)的同事)對于VR的了解還是相當(dāng)有限的, 甚至還有一些誤解,下面小編就和大家總結(jié)分析一下,讓大家更清楚了解VR!
vr眼鏡對眼睛損傷的十大注意
1、頭戴顯示器不是一個(gè)新東西了, 很早就有了, 現(xiàn)在只是資本炒作火的。
現(xiàn)在的VR市場火熱我承認(rèn)是有一部分概念炒作的因素推動(dòng), 但前提是VR在技術(shù)上的確已經(jīng)有了突破, 達(dá)到了民用級別的體驗(yàn)。 一方面是OLED液晶屏的技術(shù)發(fā)展讓體積和分辨率可以讓人滿意, 另外一方面是各種傳感器和軟件優(yōu)化把延遲降低到了不可察覺的程度。 雖然SONY在幾年前就推出過三代的頭顯, 但這個(gè)與現(xiàn)在我們所說的VR是不一樣的。 我們所說的VR(顯示器), 相對于過去, 不僅僅是像3D電影般的體驗(yàn), 而是加入了360度無死角的自由視野, 從而帶來了身臨其境的沉浸感。 這份”沉浸感”, 很難通過語言去描述, 只有真正去體驗(yàn)過的人才知道其中的美妙。
2、不就是一個(gè)殼子加兩個(gè)鏡片嗎? 買個(gè)Google紙盒子玩玩就行了。
很多人都會問, Oculus和Cardboard都是VR, 為什么價(jià)格差了上百倍? Cardboard(包括國產(chǎn)的各種塑料版本)能夠提供基礎(chǔ)的VR體驗(yàn): 3D, 環(huán)繞, 沉浸感。 但是, 很多人體驗(yàn)過后就不會再有動(dòng)力進(jìn)行再體驗(yàn)了, 為什么呢? 因?yàn)樗捏w驗(yàn)不夠好。 一方面, 手機(jī)VR受限于機(jī)能的限制, 只能展示一些非常簡單的畫面, 完全達(dá)不到”現(xiàn)實(shí)”或以假亂真的程度; 另一方面, 由于手機(jī)VR的轉(zhuǎn)頭是依賴手機(jī)的陀螺儀進(jìn)行計(jì)算的, 延遲非常大, 再加上手機(jī)屏幕本身的刷新率和延遲, 造成了轉(zhuǎn)頭時(shí)畫面無法及時(shí)更新到正確的位置上。 這不但破壞了VR的沉浸感, 甚至?xí)䦟ι眢w造成不適。 之前我翻譯的幾篇文章已經(jīng)明確說過, 要想達(dá)到良好的VR體驗(yàn), 延遲是非常重要的一個(gè)指標(biāo), 必須在20ms以下, Oculus在這方面做了大量的優(yōu)化工作。 目前的手機(jī)VR方案, 除了GearVR沒有一個(gè)達(dá)標(biāo), 所以, 基于手機(jī)的Cardboard(或XX鏡)并不能代表現(xiàn)階段的VR技術(shù)和體驗(yàn), 有機(jī)會還是要嘗試Oculus/Vive/PSVR。
3、近視眼玩不了啊, 普及不了有什么用。
事實(shí)上, 經(jīng)過良好的工業(yè)設(shè)計(jì), 近視眼是可以在戴眼鏡的同時(shí)佩戴VR顯示器的。 我個(gè)人就是個(gè)近視眼, 天天帶著Oculus DK2做開發(fā), 并沒有什么不方便, 比去電影院看IMAX3D戴兩層眼鏡強(qiáng)多了。 不過, 有些頭顯的`設(shè)計(jì)的確對近視眼鏡考慮不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及國產(chǎn)的幾個(gè)。 這方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒適性相當(dāng)不錯(cuò), 再次證明了”索尼大法好”。
4、眼睛離屏幕那么近會不會瞎啊。
每當(dāng)有一個(gè)新事物出現(xiàn)時(shí), 總有人想當(dāng)然地以為對身體不好, 這就是像”照相機(jī)能攝魂”, “手機(jī)致腦癌”, “WIFI會流產(chǎn)”一樣。 眼睛雖然離屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距離上, 因?yàn)橛型雇哥R的存在, 你看的是幾米甚至上百米遠(yuǎn)的東西。 比起躺床上看手機(jī)來說, 眼睛受的傷害小的多。 如果非要挑一個(gè)可能對眼鏡有負(fù)面作用的因素的話, 我想低刷新率才是值得關(guān)注的。 所以, 請不要長時(shí)間體驗(yàn)基于手機(jī)的VR產(chǎn)品, 因?yàn)樗鼈兊乃⑿侣识鄶?shù)連60FPS都不到, 會導(dǎo)致視覺疲勞并引起暈動(dòng)癥。
5、VR頭顯只是一個(gè)顯示器, 并不會產(chǎn)生新的游戲體驗(yàn)。
我在一開始接觸VR時(shí)也是這么想的。 做為相對來說比較”核心”向的玩家, 對游戲的品質(zhì)要求都比較高, 而VR最初只是換了個(gè)顯示方式, 并沒有帶來新的玩法和體驗(yàn)。 但是, 我們也注意到, 各種VR周邊的操作設(shè)備已經(jīng)隨著VR市場也火熱起來, 比如跑步機(jī), 體感控制器, 動(dòng)作捕捉等。 其實(shí)大家的目標(biāo)都是一致的, 在虛擬世界中還原”現(xiàn)實(shí)”的操作體驗(yàn)。 我們團(tuán)隊(duì)也在VR中嘗試了各種像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之類的設(shè)備, 最終把Kinect2與Oculus結(jié)合實(shí)現(xiàn)了一版還算滿意的操作。 想像一下在虛擬世界中, 不但只能看, 還有身體和雙手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……這其實(shí)才是VR帶來的全新用戶體驗(yàn), 從游戲設(shè)計(jì)上也可以產(chǎn)生新的玩法。 所以, 良好的VR體驗(yàn), 必需配合自然操作習(xí)慣的控制器, 這也是手機(jī)VR方案目前無法實(shí)現(xiàn)的。 從三大VR廠商的硬件路線看來, 目前大家的選擇趨于統(tǒng)一: 雙持控制器。 這算是在成本, 技術(shù)和體驗(yàn)之間的一個(gè)平衡點(diǎn), 未來的游戲可以參考這個(gè)方向進(jìn)行設(shè)計(jì)了。
6、現(xiàn)階段的VR解決不了暈的問題, 肯定普及不了。
“暈動(dòng)癥”好像是伴隨VR出現(xiàn)的一個(gè)新詞, 大概的癥狀與暈車暈船差不多。 很多人在第一次體驗(yàn)VR后都會或多或少地出現(xiàn)一些癥狀, 這也造成了很多人的顧慮。 本質(zhì)上來說, 我覺得導(dǎo)致它的原因有兩個(gè): 一個(gè)是你沒動(dòng), 但是看到的畫面動(dòng)了; 另一個(gè)是你動(dòng)了, 但是畫面沒跟上。 暈車暈船的原因跟第一個(gè)因素也有直接關(guān)系, 所以在進(jìn)行VR游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候, 需要盡量避免被動(dòng)的身體移動(dòng)和轉(zhuǎn)向。 這種情況導(dǎo)致的癥狀輕重, 跟個(gè)人體質(zhì)有很大關(guān)系, 而且隨著體驗(yàn)次數(shù)多了之后是可以減輕或消除的。 所以, 這個(gè)因素是可以通過游戲設(shè)計(jì)和體能訓(xùn)練消除掉的。 那另一個(gè)因素呢? 主要看硬件和軟件的優(yōu)化, 也就是延遲的優(yōu)化。 所以, 在選購VR硬件和游戲時(shí), 必須把延遲, FPS等做為首要的篩選標(biāo)準(zhǔn), 那現(xiàn)階段的手機(jī)VR產(chǎn)品幾乎全軍覆沒了。
7、VR不夠NB, AR才是未來。
我不是很認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn), 因?yàn)樗鼈兊念I(lǐng)域是不一樣的。 對于游戲來說, 我們更喜歡虛擬的, 幻想的, 現(xiàn)實(shí)中不存在的東西, 比如仙俠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 這些是在現(xiàn)實(shí)世界中接觸不到的東西, 是常人難以想像的。 所以, VR天生就是為游戲而生, 因?yàn)樗梢詭Ыo我們從未有過的體驗(yàn), 把幻想變成現(xiàn)實(shí)。 而AR(現(xiàn)實(shí)增強(qiáng))的應(yīng)用領(lǐng)域更廣一些, 我想它更適合各種行業(yè)應(yīng)用, 未來可以滲透到我們生活的方方面面。 從目前的硬件技術(shù)來說, VR已經(jīng)接近民用標(biāo)準(zhǔn), 而AR還需要幾年的時(shí)間。 總的來說, 它們在技術(shù)上是非常相似的, 所以也有人提出”混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality)”的概念, 把它們當(dāng)成同一種技術(shù)的不同應(yīng)用也未嘗不可。
8、我體驗(yàn)過很多demo, 都太卡了, 全是殘影, 現(xiàn)在的硬件不成熟。
如果你體驗(yàn)的手機(jī)VR, 這個(gè)是硬件原因, 建議體驗(yàn)下Oculus。 如果你體驗(yàn)的是Oculus, 那要么是主機(jī)性能不夠, 要么是游戲優(yōu)化太差。 造成這個(gè)現(xiàn)像的原因本質(zhì)上還是延遲, 硬件廠商給我們提供了足夠低的延遲, 軟件開發(fā)者也要給力才行。 通常VR顯示器都有一個(gè)FPS的要求, 這個(gè)FPS是最高的FPS, 同時(shí)也是最低的FPS。 與傳統(tǒng)游戲不同, 60FPS的游戲偶爾掉到30FPS也不會什么明顯的體驗(yàn)差異, 但在VR游戲中, 低FPS直接導(dǎo)致轉(zhuǎn)頭時(shí)嚴(yán)重的拖影/殘影現(xiàn)象, 進(jìn)而引起身體的不適。 所以, VR游戲的體驗(yàn)差并不一定是頭顯的原因, 多數(shù)跟內(nèi)容和顯卡有關(guān)系。 以O(shè)culus Rift消費(fèi)版為例, 像素處理壓力是主機(jī)游戲的7倍, 所以想要流暢地進(jìn)行體驗(yàn), 一塊高端顯卡是少不了的。
9、Oculus DK2我也體驗(yàn)過啊, 分辨率太低了, 全是狗牙。
DK2只是開發(fā)版, 并不能代表現(xiàn)有的硬件水平。 以明年(2016)的消費(fèi)硬件為例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已經(jīng)不是影響體驗(yàn)的主要因素了。 雖然仔細(xì)看還是能夠看到像素點(diǎn), 但已經(jīng)不會因?yàn)殇忼X和紗窗效應(yīng)讓人出戲了。
10、HTML5游戲和VR迥然異途,各自占山為王。
目前大家都認(rèn)為在手游進(jìn)入寒冬后,移動(dòng)游戲面臨著HTML5游戲和VR游戲兩個(gè)發(fā)展方向,都在等待看誰壓過誰。不過以我看來,兩者的技術(shù)是可以互補(bǔ),合流的。去年底,白鷺時(shí)代發(fā)布的Egret 3D引擎,內(nèi)置了VR的SDK,可以輸出VR游戲。鑒于現(xiàn)在VR消費(fèi)平臺還是太少,而純粹的VR游戲開發(fā)成本相對較高。采用HTML5方式開發(fā),通行于手機(jī)平臺和VR設(shè)備,或許是未來新游戲的生存發(fā)家之道。
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