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王者榮耀中有哪些獲勝率高的玩法
首先要從Moba游戲,也可以稱(chēng)為類(lèi)Dota游戲的歷史說(shuō)起。War3有一個(gè)機(jī)制,那就是可以玩家自己編輯地圖,于是有好事者——冰蛙團(tuán)隊(duì)編輯了一張叫Dota的地圖,從此開(kāi)啟類(lèi)Dota游戲的時(shí)代。玩過(guò)Dota的玩家一定知道,各種類(lèi)Dota游戲,他們的地圖結(jié)構(gòu),玩法都是大同小異的,比如真三、LOL、300英雄、王者榮耀等游戲。所以我認(rèn)為,要談玩法,一定是先從地圖談起。
類(lèi)DOTA游戲的普遍地圖特性是什么:每30s出一波兵,野怪每分鐘刷新一次,防御塔毀壞會(huì)得到塔錢(qián),大小龍會(huì)有一定的資源和buff。如果了解清楚這個(gè)東西,那么想必你也明白了一個(gè)道理:地圖的資源是有限的,除去玩家的廝殺,地圖上每分鐘產(chǎn)生的資源就那么多。
那么要想獲勝,從資源掠奪的角度來(lái)看,一方面就要充分利用自己的資源,阻止對(duì)方獲得資源,掠奪對(duì)方的野區(qū)資源。所以,可以看出來(lái),一般需要一個(gè)專(zhuān)門(mén)的打野英雄,清理自己的野區(qū)資源,掠奪對(duì)方的野區(qū)資源。再根據(jù)以上標(biāo)準(zhǔn),衡量打野英雄強(qiáng)弱可以從清野速度、入侵能力、反入侵能力等方面來(lái)衡量,所以如果你想玩打野英雄,可以對(duì)號(hào)入座,從上述能力去評(píng)價(jià)一個(gè)英雄。
有資源,就存在資源的分配,但是在談地圖資源分配前,先要談陣容的合理性。我們按英雄種類(lèi):坦克,刺客,法師,射手;攻擊距離的長(zhǎng)短、控制的穩(wěn)定與否三個(gè)方面,來(lái)討論什么樣的陣容、套路更有優(yōu)勢(shì)。
首先攻擊距離的長(zhǎng)短,一寸長(zhǎng)一寸強(qiáng)。5個(gè)短手,還沒(méi)有沖到被人面前就全被 打死了,這是很悲劇的事情。這也是射手為什么一直存在的原因,因?yàn)殚L(zhǎng)。這也是為什么黃忠強(qiáng)的原因--手巨長(zhǎng)。上帝為你打開(kāi)了一扇門(mén),也會(huì)為你關(guān)上一扇窗,手長(zhǎng)的英雄存在一個(gè)普遍的缺點(diǎn):脆。
這里就要說(shuō)到坦克了,在類(lèi)DOTA游戲里面,同樣的金錢(qián),一般出加血量和防御的裝備的收益會(huì)比攻擊高(感興趣的可以去查數(shù)據(jù)),這是坦克存在的必要性之一。第二是有坦克頂在前面,射手更能安心輸出,容錯(cuò)率更高。但是坦克有劣勢(shì),傷害一般偏低,攻擊范圍比較短。這里必須要提的一點(diǎn)是,法系輸出和物理系輸出。
一個(gè)好的陣容,應(yīng)該有法系輸出和物理系輸出,這樣傷害是混合的,對(duì)方坦克必須要出雙抗性才能保證不倒下,一定程度上可以限制坦克變得過(guò)強(qiáng)大。
看到這里,我們發(fā)現(xiàn),一個(gè)良好的陣容,最好有:打野、遠(yuǎn)程物理輸出,魔法輸出,坦克。這已經(jīng)四個(gè)位置了,還有一個(gè)位置就是,最不受玩家待見(jiàn)的——輔助,這個(gè)位置天生就是被放棄的。
為什么輔助會(huì)存在,因?yàn)橘Y源是有限的,需要把資源給到輸出位置,輸出位置還需要保護(hù),團(tuán)隊(duì)還需要視野。輔助成為犧牲的位置,他的職責(zé)是,讓資源,保護(hù)隊(duì)友。因此輔助的最佳選擇是,能保護(hù)隊(duì)友的。比如太乙真人,大招可以復(fù)活隊(duì)友,又比如孫臏,帶群體控制,可以給輸出位創(chuàng)造很多的輸出空間。
還有控制的穩(wěn)定性,技能的范圍,英雄的靈活程度等,就不一一分析了。以下是比較標(biāo)準(zhǔn)和常見(jiàn)的陣容:
一個(gè)陣容出來(lái)后大概是這樣的,這也是官方推薦的陣容,他沒(méi)有明顯的缺點(diǎn):
一個(gè)打野清理野區(qū)資源,要求清野速度快,支援迅速。若能帶穩(wěn)定控制更好。
一個(gè)法師,遠(yuǎn)程或作為刺客魔法輸出。技能最好是范圍傷害,若是刺客,必須要靈活。
一個(gè)射手,作為遠(yuǎn)程物理輸出,配輔助保護(hù),輔助可抽空游走gank。
一個(gè)坦克或者半坦克,能帶穩(wěn)定控制最好。
但是也會(huì)存在一些比較特殊的陣容。
比如,poke流。全是遠(yuǎn)程輸出的陣容,思路是壓制對(duì)手,盡快完成推塔取得勝利,這樣的陣容會(huì)存在一定的缺點(diǎn),脆。容錯(cuò)率低,后期乏力,但是隊(duì)友發(fā)揮好有奇效。
又比如,大招流。全是范圍技能傷害和控制。這樣陣容的思路是,大家扔完大招就跑,等待下次大招再打團(tuán)。缺點(diǎn)是,沒(méi)有大招的時(shí)候,非常尷尬,很難打。這個(gè)思路由于王者榮耀大招CD普遍短,已經(jīng)沒(méi)有存在了。
再比如,全球流。由于隊(duì)友有全屏位移技能,比如哪吒,劉邦等英雄,可以瞬間開(kāi)團(tuán),快速支援,形成以多打少的局面。
再比如,不要射手。全是血性男兒的那種陣容也有啊,沖上來(lái)就是懟。射手畢竟脆,在王者里還是弱勢(shì)群體(有部分陣容拋棄射手了)。
又比如,4保一陣容。比如黃忠,攻擊距離那么長(zhǎng),隊(duì)友只需要保護(hù)他,他輸出就行了。
最后總結(jié)下:考慮陣容,需要考慮的因素輸出的范圍,有法系和物理輸出,坦克,控制,支援速度,后期能力,技能是否能夠配合。考慮套路就需要考慮ban選,發(fā)育策略(是掠奪還是防守,打前期還是后期)等。去看下職業(yè)聯(lián)賽的解說(shuō)就懂了。
但是,如果是路人局,選個(gè)強(qiáng)勢(shì)的,你拿手的英雄,把對(duì)面打趴下就行了。
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